黎娅是什么?
“你们必须离开这里......离开......走”
在不知道第几百次说出这句台词后,看着周围熟悉的公路,黎娅突然觉醒了。
【我竟然是个游戏通关Boss,真可笑,我一个活生生、有自我意识的人,竟然是一个游戏的通关Boss。】
黎娅回忆过去,她有过去、有关系网、有自己的个性,可她无法证明自己不是个游戏NPC,就像在正常世界中无法证明自己不是“缸中大脑”一样。
正向证明的路一条也不通,反向证明的路只要一条就够了——她每次演完结局后,副本就会重置。
问:当你的人生是一段永远重复的剧本时,并且你无法像其他NPC一样重置记忆,你要怎么办?
从6月30号过到6月30号,日历永远翻不过7月1日。
你有过去,有朋友,有关系网,你以为自己有十几年的过去,然而实际上你的生命只有一天,并且永远的重复这一天,哲学意义上的,没有过去也没有明天。
几百回的重复,身边所有人说的都一摸一样,今天如今天,除了进入副本的玩家会打出的几个固定结局,什么都是一样的,这样的生活有什么意义?
黎娅迷茫了,哪怕是终极Boss,她也就是个高级零件。
心灵稍微脆弱一点的人这会儿都该选择自杀了。
然而黎娅毕竟是黎娅,以一个副本Boss的心理素质继续了下去,并且她认为,从积极地意义上来说,觉醒自我意识总比迷迷蒙蒙地活着好。
是放弃自我“无我无物”地活着好,还是积极式地“天行健君子以自强不息”,这是哲学上的问题。事实上来说,黎娅觉得越与科幻的事物打交道,她面临的哲学思考越多,甚至她一个小小的凡人都要开始思考这些天上的问题了。
然而她的基础设定是“三线小城初中毕业的”,设定上她没法找哲学书给她解答。找不到解答黎娅也无所谓,在实务中小老百姓的智慧比象牙塔里的更有可操作性,至少她觉得自己不是浑浑噩噩的,她能做选择,她比起其他NPC都自由,这并不是坏事。
哪怕这份自由是以她心灵不断重复这个副本作为代价的。
积极的黎娅开始进行了各项尝试:联络各NPC、改变台词、试探能对剧情破坏到何种程度。
可惜的是,除了她以外的NPC只要副本一重置就集体记忆归位,只要副本开始,每个人就重新站在自己的位置重复台词,也完全没有发现异常,都以为自己是在好好过日子。而改变台词黎娅也进行了尝试,她发现这是个AI程度很高的剧本,即自由度很高,虽然有初设台词,但随着剧情改变,人物的对话也会进行一些改变,起决定性作用的是人物被设定的性格、关系网、阵营。
比方说,她在某一次尝试中和大学生们都成为了朋友,大家的对话态度就是友善的。而另一次,她上来就直接捅死了袁恺,其他人就和她成为了敌人,对话和行为模式截然不同。
至于破坏剧情上,与人们顺理成章认为的“万事皆有可能”不同,可供选择的结局其实并不多。同一件事可能达成的结局其实是有局限性的,譬如一对夫妇中的丈夫出轨,可能有妥协和分手两个大类选项,妥协中可能是丈夫回心转意、妻子接受小三或者夫妇俩都外面出轨三大类选项,而分手大类中可能是和平离婚、暴力分手,暴力分手中可能丈夫被打死、妻子被打死下一级分类,再细分下去可能是丈夫被妻子打死、丈夫被小三打死、丈夫被区域内的杀人犯打死等等……但再怎么样,这件事中也不会出现“外星人来了把丈夫抓走”的选项,这就是所谓的符合事物发展规律原则。
游戏开发者将这个关卡的结局也是划档分类,先分大类再分小类,如果基础数值差不多,最后达成的结局就会落在一档里,比如玩家进来之后喝了一杯水和吃了一只苹果都会触发“转化为怪物”的BE结局,这数值虽然有差别结局却是一致的。但如果玩家进来喝了一杯水和一吨水结局却会不同,后者会触发“胀死”结局。
这是个看似自由度很高,在一定程度上又很狭隘的游戏。只要是人造物就必有极限,对这个副本来说它也有容量,它能达到的结局数肯定比真实世界少,但在玩家看来也已经是体验丰富了,两百多个小结局,至今也没人全通关。
黎娅一开始也没感受到极限,直到她有一天突发奇想:为什么从来没有人想过回城?
作为副本Boss她主动去探索副本的空气墙,其实这段公路永远通不上高速,路的尽头是一片不见底的浓雾,他们印象中应该存在的城市甚至连个建模都没有。设定上只要玩家想回城,就会有各种力量去干扰,以剧情解释就是怪物们要困住人,但在实际效果上是弥补了地图不够大,不能让玩家探索高速公路的设定。
玩家进游戏就是为了玩游戏,甭管现实里遇到了怪事是不是调头就跑,在游戏里游戏设计者必须设法确保玩家们不进行消极游戏。不能让他们直接逃生,而必须留在副本里经历了剧情再逃生。
不过由于探索空气墙的这个试验也同样给了她探索这个世界有了新的方法——极限法。
既然是一个无限重制的游戏那她就无限地进行测试,反正遭她破坏的事物在下一轮游戏中又会归位。
她开始测试破坏场景,整个地图破损到最恶劣的程度会发生什么;屠杀所有NPC,NPC都死了,会不会无法进行游戏;最后是剧情逻辑破坏,比如她这个终极Boss在开场就在路上和玩家见面了,她直接放大招杀死玩家,或者同样不合理的逻辑,副本Boss在游戏开始自杀罢工了……
然后她遭到了第一次查毒。
她的自由意识被当成了对整个游戏的病毒。
毕竟在之前设计者是不会想到NPC会觉醒自我意识,那代表了生命的诞生……历来只有游戏设计者担心AI不够高级复杂,担心人物自由度不够,给玩家一种呆板的感觉。
在发现“黎娅”这个人物频频出错后,设计者也并没往她可能产生自我意识这个天方夜谭的想法上想,而是例行排错检查bug,在“黎娅”的人物上加入行为模式逻辑链。
这是黎娅第一次遭受了限制,就像是对她加上了枷锁,她的所有行为模式都必须符合她的“人设”,一时之间她甚至她在这片天地中能呼吸的空间都被压缩。虽然是个终极Boss,她感觉自己就像是被钉住了手脚的受刑者。
【我的行动应该更隐蔽,否则我必将丧失所有自由意志。】她想到,【所有的影响应该是潜移默化的。】
好在通过极限法得到的信息已经够用了,她对这个副本已经有了大致的了解。
整个游戏副本的剧情大致要讲的是一伙大学生到一个奇奇怪怪的村庄里遇到的怪事。根据各个时期的流行元素不同,最开始进行的是一个侦探推理剧本,玩家根据线索进行推理。
随着流行更迭,剧本改成了魔幻热血体裁,推理成分削减,玩家可以拿四十米大剑与最终Boss黎娅互砍。及到再下一个时代,开始流行宗教元素,游戏设计者干脆很不要脸的在某个更新版本宣传片给她定性为“莉莉丝的映射”。
后来流行从肌肉战斗风又重新回到了智商在线类,玩家的战斗能力被进一步削弱,清新解密类剧情上线。
这展现了一件事:剧本是活的,不同的年代符合当时的流行,这样才能经久不衰。
那么问题又来了,知道了那么多线索,她又能做什么呢?
尝试着和同事兼拿着下属剧本的施繁谈了一下这个问题,因为她发现在众多NPC中他是智商最高的,也即自由度除她以外最高的。
即便下一次重置又要回归原点,但进行一次谈论也够了。
“你是在进行哲学讨论吧?”听完黎娅的问题,施繁嘲讽地说,游戏中他被设定为学霸,却又是她的得力干将,“好好做好你那一票事业就够了。”
他尚觉得这个游戏世界才是真实的,觉得自家老板好好地害着人,实行反派路线,干嘛想些有的没的。讨论哲学,他们饭吃饱了吗?
黎娅还真不是对哲学有兴趣的人,可涉及到了科幻……真的就是在谈天上的问题的。她只能说:“随便想想吧,假如说你是一个游戏中的NPC,你的过去都是资料设定,但你在感觉上觉得他们确实发生过一样。你的一生就是不断地轮回这一天,演好反派正派的角色,你只是起副本里这个角色的作用,跟一个推动剧情的零件一样。”
施繁一脸疑惑,跟看傻逼一样。
“之前你和周围所有的NPC一样都没有意识,突然有一天你有了自我意识。”
“哦,那同样的人偶里面,他还就最惨了。”
“你觉得拥有自我意识不是好事?”
施繁翻了几个白眼,“你这不是又回到了哲学问题上了,烦不烦啊。每个人生活态度不一样,怎么说好坏?一个有自知之明又知道自己没啥能力的人偶,他就想普通的过日子,那么他知不知道‘世界真相’有区别吗?知道了也是抑郁,当然也可以当做是上下班。”