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第60章?光幕数值显示系统的建立(2/2)

一开始的电子游戏是没有任何字符号的,就比如1972年,美国的雅达利公司的ping,只有乒乓球和球拍。

后来,才出现了有数值显示的电子游戏,例如红白机上的冒险岛、魂斗罗。

再然后,才出现了有字符号显示的现代游戏。

罐子,与计算机真的是很相似。

杨哲调整了研究方向,将数学也纳入到学习的进程中。

他不求学得多深入,只求研究出“数值显示”这个技能。

数值显示。

“罐子赋予了我这3个数据。”

杨哲在纸上写写划划。

“脑力。供给罐子及其一系列衍生物的基础能源。”

“算力。罐子自身提供的一种运算能力。可被分配至大脑或其他衍生物上。”

“知力。我对罐子内蕴信息,以及我自身情况的感知能力。”

最后一项,是他仔细斟酌比较后推论出来的一项新数值。

主要是这段时间,随着知识的日渐丰富,他的感知能力也时常进步,才最终被他发现这一数值的存在。

“我需要通过自己的知力去感知出这三项数据的具体数值,并将这种感知化为罐子的功能,主动显示出来。”

目前能够发现的是,知力应该是和知识有关。

肝书ing。

4月11日。

杨哲坐在北校区护城河路边树下的一处铁椅子上,闭眼,堵耳朵,屏蔽外界干扰。

首先,主动感知并测算三个数值。

接着,将这项功能内化为罐子的能力,并让罐子显示出来。

心灵与罐子连通。

现在他开发起新功能是越来越熟练了,对罐子的控制能力也越来越强。

杨哲在脑内勾画出他想要的显示模式。

自从学过计算机图形学,这件事就变得很容易。

首先,在空中画出一个矩形。

最好是半透明的,像头号玩家里那样。

否则如果是不透明的面板,遮挡视线,就会妨碍看到后方的景象。

其次,字体的话当然是使用黑体字。

别的字体可读性很差。杨哲平时在手机和电脑上看书也都是用黑体。

第三,将脑内感知的数值作为变量定位在半透明面板上。

嗯面板还要带冷光,这样晚上也能看见。

“脑力1809。”

“算力11。”

“知力难以计算,鉴于最近多次上升,可以将现存数值设定为10,以后我每次感觉到了自己的感知能力上升,就在上面加1。”

“最后一步,生成!”

他睁开眼。

眼前的景象,超越了现实。

散发着蓝白色冷光的透明光幕浮现于空中,上面清晰地显示了一行行字:

个人数据统计

脑力:1809点

算力:1大脑1运算核心

知力:10

他能够感知到自己对光幕的操控,可以随意调整位置,透明度,字字体,同时,也能感知到光幕中脑力与算力两项数值和自己的联系。

这些数值,除了知力外,都是自动化显示的。

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